自己写了一套流程控制的框架,根据不同的状态执行不同的命令,每个状态判断和命令都是一个场景中的物体不想每次重复同样的操作,创建脚本再创建预制体再绑定脚本,所以尝试写了一个自动创建脚本与预制体的工具StateMachineEditorUtil用来创建脚本public class StateMachineEditorUtil
{
public static string dirPath=A...
因为 项目文件结构日渐复杂,unity的Project窗口操作又不是很人性化,所以我需要一个快速进入Project窗口中 文件夹的功能public class EditorProjectToolWindow:BaseOdinEditorWindow
{
[Serializable]
public class Collect
{
public strin...
首先定义提示框的 属性protected MessageStrings messageName;
[Tooltip("动画时长")] public float tweenDuration;
[Tooltip("停留时长")] public float stayDuration;
[Tooltip("停留的位置")] public S...
使用Xnode试着做了简单的对话系统可视化了看起来是挺方便的,就是节点多了窗口会卡…运行效果预览需要的插件Xnode用于绘制节点Odin用于定制inspector窗口自定义节点首先要新建一个Graph脚本[CreateAssetMenu(menuName = "Graph/对话图")]
public class DialogueGraph : NodeGraph {
...
在unity中,我们经常通过给物体添加标签来判断这个物体是不是我们想要的但是unity默认只能添加一个标签,那如果我们要给一个物体添加多个标签应该怎么办首先,我们定义一个Tag.cs类,这个类用来存储物体的tag信息public class Tags : MonoBehaviour{
public List<string> tags=new List<string&...